メディア・コンテンツ・AIの融合

 

メディアとは


AIに聞いてみました。

「メディア」という言葉は、普段の生活で使い慣れていますが、和訳すると「媒体」となります。 

用途としては「情報の記録するモノ・手段」や「情報の伝達するモノ・手段」という2つの意味を持ちます。 

広報・PRとの接点から考えると、「メディア」とはつまり、情報と視聴者・読者を橋渡しするものを指します。

具体的には、以下のように分類されます。

1:マスメディア
新聞、ラジオ、テレビ、雑誌などの4大メディアを指します。
不特定多数の視聴者・読者へ一方向で一斉に情報を発信する特徴を持ちます。

2:ネットワークメディア
インターネットの発展・普及で生まれた「第5のメディア」です。
大きく「ウェブメディア」と「ソーシャルメディア」に分けられます。

ウェブメディアはインターネット上のメディアで、一次メディアと二次メディアに分かれます。

一次メディアはオリジナル記事を掲載する発信元であり、二次メディアは一次メディアが掲載した記事を二次掲載するメディアです。

一方、ソーシャルメディアは誰もが情報を発信でき、反応することが可能なため双方向で情報発信するメディアです。

このように、メディアは私たちの情報社会において重要な役割を果たしています。


コンテンツとは

何かをAIに聞くと

「コンテンツ」とは、さまざまなメディアを通じて伝えられる情報の中身を指します。  
この言葉は、テレビやインターネットなどで伝達される「情報の内容」という意味で一般的に使われています。

具体的には、以下のようなものが「コンテンツ」に含まれます。

1:映画や音楽
2:演劇や文芸
3:写真や漫画
4:アニメーション
5:コンピューターゲーム

日本の「コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律」
(略称: コンテンツ振興法)では、「文字、図形、色彩、音声、動作若しくは映像若しくはこれらを組み合わせたもの」で、
「人間の創造的活動により生み出されるもののうち、教養又は娯楽の範囲に属するもの」と定義されています。

コンテンツは、ハードウェアに対するソフトウェアのように、媒体(メディア)に対する
中身を意味する用語としても使われます。

DVDやCD-ROM、インターネットに接続されたパソコン、スマートフォン、テレビ、ラジオなど、多様な形態で伝えられる実際に求められている創作物を指します。

また、コンピュータのソフトウェアに対しても、それを使って表現する情報という意味で使われることもあります。

簡潔に言えば、コンテンツは私たちの日常生活に欠かせない情報の要素であり、インターネットやメディアの世界において重要な役割を果たしています。

メディア・コンテンツの今後


メディアコンテンツの歴史は、古くは版画・聖書などの印刷メディアから始まって、
ラジオ・映画・テレビ・インターネットといったテクノロジーの進化によって変化してきました。

文字テキスト、音声、動画などの様々なコンテンツがデジタル化され、メディアと
融合してこれからも進化していくことでしょう。

言うまでもなくインターネットの普及によって、テレビ、新聞、雑誌など大企業でしか
企画・制作・放送・配信ができなかったことが、個人でも扱えるビジネスモデルに代わりました。

ユーチュバーは人気の職業になり、個人でメディア・コンテンツをプラットフォームを活用して、自分の知識や娯楽情報などをルールさえ守れば、自由に伝えることが可能になり、稼ぐこともできるようになりました。

生成AIの登場で、ある程度テキストや画像を入れるだけで、瞬時に読みやすい文章やデザインだけでなく、動画や音楽までを生成してくれる時代に入りました。

AIは24時間365日、つねに我々の志向・意識・情報を学習をしまくることで進化を続けます。

AIとの関わり


生成AIにより、コンテンツ(=創造物)の制作におけるクリエイティブ領域は大きく影響されます。
私は前職の印刷会社に勤めていた時に経験した、アナログからデジタルへのシフトを思い出します。

印刷原稿には版下・ポジフィルム・色指定で入稿していた1980年代から、DTP(Desktop Publishing)に代わっていく中、多くの写植職人がいなくなりました。

これから10年で殆どの仕事はAIがやってくれるでしょう。「喜怒哀楽」までも学習したクリェイティブを得意とするAIは、アイデア・概念・構想・発想といった領域でも大活躍することでしょう。

でも、人間の空気を読んだり、意識を共有するコミュニケーション能力は、まだまだのように思えます。

我々は、どんなAIを企業から導入するかがメインの仕事になり、後は至福の時間をたっぷり過ごすことになるでしょう。
やっと仕事から解放されて、遊ぶ時間が増える時代になったと言えます。

私は綺麗なビーチでボケーっと過ごす時間が何よりも大好きです。

幼児は“遊び”を通じて成長します。公園の中でデビューは、ジャングルジム、ブランコでなく砂場です。幼児が砂場で遊ぶことは、重要な<遊び>だと思います。

砂で山・トンネル・お菓子・・・モノを創る楽しさを覚えます。水を加えることによってと砂が固まり・・・壊すの繰り返しが幼児期の脳に影響を与えます。

小学生ぐらになると、<砂遊び>はしなくなり、得意とする趣味を見つけて遊びます。
スポーツ・音楽・アート・映画・ゲームなど体験して、そこからごく一部の人だけがプロを目指しますが、多くの人は仕事の合間や休日に遊びます。

社会と相互関係を持つ大人にとって、創造性を育む<遊び>は子供にとって必要だと考えますが、世界で勤勉と言われている日本人には「息抜き」程度と考えるのは、弥生時代から現代まで約2,300年変わりません。

自然を崇めの恵みを所有・保管せずに、他人と共有するので争いはなく、「対価を支払う」という概念がなかった今から13,000年くらいの縄文時代は約1万年続きました。1万年日本人は毎日、遊んで、移動しながら生活をしていた
<遊び>中心社会でした。

つまり土地やお金に縛られ、仕事と遊びを完全に分けた状態で一日を生活をすることが当たり前になったのは、弥生から現代までの約2千年でしかないと考えるべきです。

人生の目的は?


人間は長い歴史の中で幾度となく繁栄と貧困、平和と争い、結果としての幸福と不幸を繰り返してきました。しかし、人間の本質的な目的は何なのでしょうか?

1:種族の存続: 人間は子孫を残すことで種族を存続させること。

2:自己理解: 自分自身について知り、成長し、学び続けること。

3:世界への適応: 世界のことを知り、それに適応すること。

存在意義は多様であり、自己の使命や価値観を見つけること
「人間って結局は何のために生きているのか?」
問いに対する自分の答えは、大切にしたいですね。

遊戯三昧との出会い


いつの時代も究極の問いに対する答えは、様々なジャンルの天才や賢者が語っています。

人生は「ゲーム・仮想現実」と考えれば、遊びのプレイヤーは勿論自分自身です。
<遊び>のルールーを変えたり、リセット、ステージの変更は自由自在に決められます。

創造性を養い、問題解決能力を育む様々な要素を含んでる<子供の遊び>とリタイア後の<ほんまもん遊び>とは大きく違います。

<ほんまもん遊び>はどんな目的も意味も求める必要がなく、完全に満ち足りている状態になること
つまり【遊戯三昧】の境地に入ることではないか?と定年後に考えるようになりました。

【遊戯三昧】(ゆげざんまい)という言葉と出会ったのは、
今東光氏(1898年3/26 ~ 1977年9/19、天台宗僧侶、小説家、参議院議員)が
1973年より『週刊プレイボーイ』(集英社)に連載した過激な人生相談コーナーが
『極道辻説法』でした。

「そのときやっていることに、遊ぶかのごとく楽しんで、
自分自身のすべてのエネルギーを注ぎ込む!

遊んで遊んで遊びつくせば、何かに突き当たって、つかむものがある。

人生とは、何もやらない虚無よりも、たとえ失敗しても、傷心の方がはるかに貴いものなのだとオレは思っている。
空々寂々たる人生なんて、糞食らえ、と思うべし!」

今東光さんらしいの温かいメッセージですね。

人生を自遊に生きる


現役でバリバリ社会人の方々は、面倒な仕事は部下や委託先、AIやにどんどん任せて
顧客と遊ぶ時間を増やしましょう。

現在、定年・リタイア・不登校などで「毎日がお休み状態の方」人生で絶好のチャンスです。
一緒に遊びましょう!

遊びに没入没頭できると言えば、人気のテーマパークや観光旅行、コンサート・映画・ゲームなどエンタメを思いつきますが、
それ以外にもレトロな居酒屋巡り、人里離れた秘境キャンプ、聖地巡礼であったり、
豪華客船の旅からカジノ・・・・など多種多様な遊ぶがこの世界にはあふれています。

・顧客が求めているリアルな<遊び>を提供することで、ブランドや地域の活性化を加速させたい

・生活者と<遊び>でつながり、ヒット商品を開発したい

・能や歌舞伎といった伝統技芸・伝統工芸・現代アートの「楽しさ」を若い世代に伝えたい



【遊戯三昧】のコンセプトは
『新しいコミュニケーションを自遊にデザインする』です。

「コンセプト」が最も重要です。あらゆる組織・個人と連携には「コンセプト」を明確に伝えられる『コンセプトワード』が重要です。

メディア・コンテンツのとマーケティングの戦略・戦術が当初のコンセプトとビジュアルがブレていないか?
『コンセプトワード』を統括する「総合的なまとめ役」を担うのが 

 <<<ConceptRunner(コンセプトランナー)>>>です。

          

ConceptRunnerの役割

スポンサー(主催者)が生活者=顧客が遊び(満足)させるにはメディアとコンテンツを活用し、 販促・価格・流通・商品の4P全の領域において、バランスを取る必要があります。

中心の【遊戯三昧=コンセプトランナー】が、すべてのサークルの万有引力となって
『新しいコミュニケーションを自遊にデザインする』ことが可能になります。

大規模プロジェクトの各チームでコンセプトの解釈がバラバラになった状態になることを避ける為にConceptRunner(コンセプトランナー)が必要なのです。

スポンサー(産官学)が生活者・顧客を遊び満足させるには、メディアとコンテンツを活用し、販促・価格・流通・商品の4Pマーケティング領域において、調整およびバランスを取ることが必要。

その為にはビジョンを実現するための行動をワード化した概念や発想などのを共有できる「コンセプト」が最も重要である。

遊戯三昧は『新しいコミュニケーションを自遊にデザインする』ビジョンに向けた<コンセプトランナー>の役割を担います。

コンテンツメディアを通じてスポンサー顧客・生活者4Pの全ての領域で共感できる『コンセプト』をConceptRunner(コンセプトランナー)が中心になってプロジェクトを推進していきます。

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